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我们先来简单看看XR行业的现状以及面临的问题

时间:2023-06-28 14:01:28 来源:网易
导读 在苹果发布全新XR头显(苹果称之为空间计算设备)VisionPro之后,我也开始了《漫谈空间计算》系列专题的创作。在上篇文章《VisionPro:一列没...

在苹果发布全新XR头显(苹果称之为空间计算设备)VisionPro之后,我也开始了《漫谈空间计算》系列专题的创作。在上篇文章《VisionPro:一列没有马跑得快的“空间计算”火车》之中,我分享了自己对于VisionPro在产品设计和应用场景上的看法。今天我想探讨一个更为重要的话题:VisionPro对XR行业产生的影响。

目前XR行业所面临的问题

在探讨VisionPro带来的影响之前,我们先来简单看看XR行业的现状以及面临的问题。

从数据来看,根据IDC统计,2022年全球VR/AR硬件出货量为880万台,相比2021年下降20.9%。在中国市场VR/AR硬件出货量为120.6万台,其中VR硬件110.3万台,AR硬件10.3万台。VR一体机出货量为101.4万台,在VR硬件中占据绝对优势。和这个数据相比,索尼游戏主机PS5去年销量为1910万台,任天堂游戏主机Switch1797万台,iPad6350万台(平板电脑总销量1.62亿台),笔记本电脑2.24亿台。由此可见,无论是作为娱乐设备还是办公设备,VR/AR硬件距离市场主流产品都有较大差距。

具体到VR赛道,“领头羊”Meta在去年交出的答卷并不理想:对于元宇宙的激进策略导致公司大幅裁员、股价缩水65%;新品QuestPro在高价的基础上并没有实现巨大的体验提升,此后多次下调价格则导致了早期买家的不满;自研VR社交应用Horizon体验不及预期,进一步降低了大众对元宇宙的期待。在我看来,Meta在布局元宇宙业务上所经历的挫折与迷茫,正好反映出元宇宙作为一个相对遥远的技术愿景所存在的不确定性:什么样的技术路径、内容生态和商业模式是通向元宇宙的最佳路线,现在我们还无法得到一个确定的答案。

相对而言,一些不怎么追求元宇宙的厂商反而取得了不错的成绩,比如索尼。索尼的全新VR头显PSVR2今年一经推出,就迅速斩获全球VR/AR市场份额的35.9%(来自IDC2023Q1数据)。作为一台定位清晰的家庭娱乐产品,PSVR2凭借PS5在全球的畅销优势,在全球主机VR游戏赛道稳居第一把交椅。由此可见,相对遥不可及的元宇宙,在当下阶段发挥自身优势,逐步满足消费者对于沉浸性体验的各项需求,才是VR硬件厂商及内容开发者得以生存和发展的第一要务。

在AR/MR赛道,形势又是另一番光景。受限于光学系统、处理芯片等技术因素,目前AR硬件的主流形态还是只具备外接显示功能的AR眼镜。而以HoloLens2和MagicLeap2为代表的高端MR硬件目前还只能服务企业级市场,触达消费级市场的时间看上去还遥遥无期。归根结底,采用OST(光学透视)架构的光学系统还不能为大众消费者提供高效、经济的AR/MR交互体验,强如谷歌和微软,都无可奈何。

迷茫之际,苹果来了。

VisionPro对XR行业的影响

首先,VisionPro最大的价值在于它定义了一台符合大众期待的XR头显(空间计算设备)的产品形态:清晰的显示、超低的延迟让用户彻底告别纱窗效应和晕动症;VR/AR/MR三种体验的统一及一键切换;眼/手/语音结合的交互方式能够满足用户对于大部分空间计算应用的需求(部分游戏还需要配备专门的手柄)。如果用现阶段的电子设备进行类比,最接近VisionPro的应该是平板电脑和笔记本电脑:VisionPro解决的并不是用户移动办公/娱乐(类似手机)的需求,它解决的是用户在室内环境固定位置的办公和娱乐需求,正如我们现在正在使用的电脑、电视、游戏机和平板电脑。这样的产品定位背后有两个主要原因:第一,我们尚不能证明用户在佩戴XR头显的情况下外出移动的安全性;第二,目前的VisionPro采用的VST(视频透视)架构的光学系统在室外还原真实世界的能力将大打折扣(室外相对室内的数据量过大)。

在此基础上,VisionPro定义了面向大众消费者的XR硬件的技术发展路线:高清显示(单目分辨率4K+)、空间音频、VST光学系统随时切换VR/AR/MR场景、高效的空间交互(眼/手/语音)、运算单元与电池的分体式设计等等。我个人相信,这条技术路径会像当年的iPhone一样,指导未来十数年的XR硬件(空间计算设备)的发展。

第二,通过VisionPro的发布,苹果将会推动产业链上游厂商迭代相关的技术方案和生产工艺,提升生产效率,降低相关技术和零部件的成本,同时激发产业链下游的大量内容开发者的创作灵感,为未来的空间计算生态提供大量的丰富多彩的高质量应用。

相信开发过移动app的开发者都会有这样的共识,相对安卓的开源开发环境,苹果的IDE(集成开发工具)无论在界面、易用性、调试、教程等诸多方面都拥有绝对优势。以往苹果生态的开发者学习、迁移VisionOS的成本相对较低,而一个全新的、充满可能性的内容蓝海将会是开发者争相追逐的目标。

第三,苹果将会凭借VisionPro以及自身强大的品牌价值在大众消费市场真正普及XR(空间计算)概念及相关产品。这是谷歌、微软等巨头一直没做到的事情,也是Meta之前没做好的事情,由此将会带给整个XR行业巨大的信心和关注度。类似的情况已经发生过两次:第一次是1977年苹果推出的AppleII定义了个人计算的概念,并在之后引领个人电脑数十年的发展;第二次是2007年苹果推出的iPhone重新定义了智能手机(移动计算),然后在十几年中引领智能手机的发展。

毫无疑问,苹果和VisionPro对于XR行业已经产生了巨大的影响,而它更深远的长期影响其实才刚刚开始。对于原本在行业内生存和发展的硬件厂商和内容开发者来说,更重要的问题或许就是:接下来我要怎么办?

对于XR业内企业的建议

对于行业内的硬件厂商来说,如果条件允许,就一定要贴近苹果所定义的“主流方向”,努力成为VisionPro的“平替”。从个人角度来看,更好的显示分辨率、手部追踪、眼部追踪、空间音频都会在未来成为XR硬件的标配,没有上述功能的XR硬件在未来很难存活。当然,随着供应链上游厂商的方案不断迭代,硬件厂商也不一定在上述功能上亲力亲为,而结合自身优势、聚焦在核心优势上的技术研发则更为重要。

而对于那些条件不允许、无法跟随苹果“主流方向”的硬件厂商而言,利基市场(更小或更专业的细分市场)也是一个不错的选择。比如某些一直采用OST光学方案的AR眼镜厂商,短时间内转型VST并不现实,而且OST硬件在很长一段时间内都无法成为消费级市场的主流,这点苹果已经通过VisionPro进行了验证,这类厂商就不妨选择一个更加专业的细分市场进行深耕,比如头戴观影设备或头戴运动眼镜等领域。不过,这样的选择也就注定了这些产品的“蛋糕”非常有限,同时这些厂商也将与XR主流市场分道扬镳。

现实很残酷,趋势也很明显,遥想当年的诺基亚和黑莓,从如日中天到无人问津,或许就在几年之间。从个人角度来看,我并不看好Meta目前的产品发展路线,或许这家昔日的社交网络巨头现在更加聚焦的事情应该是如何在每一个产品细节上进行改进(比如大幅提升VST效果),而不是一味去迎合充满了各种不确定性的元宇宙愿景。

相比硬件厂商的“生死抉择”,内容厂商和开发者则会迎来前所未有的春天。对于“AllinXR”的内容团队来说,一个比较中肯的建议就是,把目前手头的项目做好,努力在相对成熟的生态赚到钱(Meta/PSVR2/Steam/PICO),同时积极拥抱visionOS,努力学习新平台开发所需的所有知识,为3年后的市场爆发做好准备。

关于什么样的应用和内容会在visionOS平台的早期获得更高的成功可能性,我之后会单独用一篇文章的篇幅进行详细探讨,还请各位多多期待。

以上就是我个人关于VisionPro对XR行业所产生的影响的简要分析。不足之处还各位多多批评指正,让我们多多交流,共同进步,不胜感激!

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