过去这一年,XR从业者的心情大概就像坐过山车。先是以字节、腾讯为首的一众巨头公司都在对XR高举高打。结果到了今年年初,腾讯裁撤掉了XR部门,微软也解散了工业元宇宙团队,就连刚推出新品不久的字节Pico也在裁员,XR连同元宇宙变得讨论者寥寥。
现在的情况又发生了逆转。从招兵买马到调整路线,再到首度亮相,苹果用七年磨一剑造出了的VisionPro,再次掀起了XR的讨论热潮,大部分受到苹果邀请的体验者也对VisionPro给予了很高的评价。
在2023年想让所有人都关注一款新产品并不容易,除了ChatGPT,也只有苹果VisionPro有这个本事,一方面是全球没有哪一家硬件厂商能有苹果的号召力,另一方面也在于产品本身。
VisionPro的产品形态并不新鲜,与所有VR设备一样的头戴式设计,核心定位是提供AR增强现实体验——将数字内容投射在真实世界之上。次要则是提供VR体验,但苹果甚至一次没有提到「VR」,而是用「沉浸度」来代表,用户可以通过VisionPro上方的旋钮调节「沉浸度」,在AR和VR体验间进行调整。
更加不同的是,苹果可能提供了目前为止最接近理想AR设备的产品。做工上的精致和豪华的硬件配置就不再赘言,VisionPro最直接的改变是在显示体验上,单眼4K(双眼8K)并且高亮度的屏幕让画面变得从未有地真实,也让几乎所有上手体验过VisionPro的记者、博主都印象深刻。
更深层的则是大量的传感器和2颗性能强大的主芯片,它们让VisionPro可以抛弃手柄控制器,直接使用手、眼睛和声音进行交互;戴着头显也能看到无延迟地「看到」真实世界;还通过人脸建模解决了头戴设备视频聊天的问题。
可以这么说,虽然苹果还没有找到能够吸引用户使用VisionPro的杀手级应用和场景,但VisionPro降低了XR设备很多方面的门槛,比如分辨率太低等显示原因导致的眩晕,日常使用需要频繁穿戴/摘下,还有自动调节瞳距和更简单的交互等等。
但仅仅是在当下,VisionPro还是表现出了很多的缺陷,有些在未来半年还有可能弥补,有些恐怕就不是一代产品能够有所改善的。有太多人说了VisionPro的优点,但除了价格之外的缺点,我们谈得太少。
压得红额头,“零重力”就是扯
作为一款头戴设备,VisionPro的重量早在WWDC大会之前就是关注的重点,此前媒体报道以及从业者都预计会比现有的VR头戴设备轻不少。不过实际上手后,很多已经上手体验的人表示,相比目前主流的VR设备,VisionPro的重量并没有过多的减轻。苹果虽然在配重设计和头带上都采取了一些措施,但重力不会消失。
WSJ记者JoannaStern在相关视频中展示了被压红的额头,指出刚开始的佩戴体验比所有她体验过的VR设备都好,但15分钟后鼻子和额头就会感受到明显的重量,苹果的说法是因为设备不太适配她的脸型。SixColors主编JasonSnell以及其他体验者也有类似的体验。
由于苹果只在封闭房间内给了30分钟的体验时间,还有引导员进行使用引导,体验者没有实际测量的机会,所以关于重量也众说纷纭。爱否科技创始人彭林预估VisionPro在400g左右,TheVerge主编NilayPatel预估是略小于1磅(1磅为453g),苹果方面则向游戏博主小宁子透露,VisionPro重量为1磅多,但没有指明包不包括外接电源部分。
作为参考,目前为止最畅销的VR设备Quest2重为504g。而考虑到很多体验者都提到了额头被压红,苹果VisionPro的重量肯定不会太轻,关键则是难以长时间佩戴。
外接电源线烦人,续航看不完一部片儿
续航也是VisionPro的关键问题。即便是采用外接电源的方案,VisionPro续航依然只有2个小时,充电则需要通过外接电源的Type-C口,再接个充电器或者移动电源。先不说外接电源对部分服装(如裙子)提出的挑战,VisionPro的充电设计也堪比ApplePencil。
更重要的是,2小时续航也带来了很大的限制,比如苹果在宣传中占了很大篇幅的观影场景,可能不充电都看不完一部完整的电影。恐怕这也是为什么在苹果的宣传中,VisionPro只有在家和办公室被使用,毕竟过短的续航基本告别了移动场景的需求。
当然,随身或者随包带充电宝的时代我们也不是没经历过,但另一个可能因素是,苹果在静态下表现完美的真实世界画面,在动态下却未必。
静态观看画质OK,边动边看挑战极大
事实上,VisionPro的AR体验在原理上不同于此前的一众AR眼镜,直接将数字内容叠加在真实世界上,VisionPro是在外部多达十多颗摄像头和传感器的基础上,再通过内置的R1芯片进行复杂的「拼接」处理(实际还要处理深度等信息),最后显示在屏幕上,让用户戴着VisionPro就能「看到」真实世界。
但「呈现」真实世界并不容易,色彩、清晰度、亮度、延迟以及「拼接」的完美度,这些都会影响最后的观感,比如QuestPro也支持与VisionPro类似的彩色透视,实际效果就不如人意。而多位已经体验过VisionPro的用户都表示,虽然与人眼观看真实世界还有明显差距,但VisionPro不仔细看非常接近了,转头也感受不到明显的延迟。
耐人寻味的是,不管是苹果宣传视频中的人物,还是首批体验的媒体和博主,基本都是在固定位置体验VisionPro,只能证明VisionPro在静态下已经有足够优秀的表现。但当人走动起来,一切计算都会变得更难、更复杂,正所谓「官方越不想让人看到的,越值得怀疑」,我们有理由怀疑苹果暂时并没有处理好动态下的AR画面呈现。
苹果MR生态大楼起,短期内却只有地基
当然了,从现在到正式发布至少还有半年的时间,相比硬件上的改动,苹果在软件算法上还有比较大的改良空间。包括软件生态,目前普遍反馈visionOS上没有任何第三方App,但考虑到iOS的应用生态和苹果在开发者群体间的号召力,兼容方面应该不成问题,比较大的问题是能不能出现真正吸引用户经常用,甚至必用的App,尤其是在生产力方面。
相比之下,VisionPro的视场角就属于苹果不可能再改的问题。按照彭林的说法,他估计VisionPro的视场角仅比Pico4(105°)宽一点点。换言之,VisionPro的左右两侧始终会存在黑边,对AR体验来说可能问题不大,只是会提醒用户设备的存在以及看到的是画面而非真实世界,但视场角不够大一直是打破VR沉浸度的关键问题。现在来看,苹果并没有做得更好。
写在最后
2016年,上一次AR创业潮即将落幕的时候,苹果秘密启动了AR研发项目。同年,从谷歌独立出来的AR公司Niantic推出了《PokemonGo》。七年后,《PokemonGo》依然是iOS收入第四名,仅次于《糖果传奇》《Roblox》和《原神》,但AR眼镜乃至XR硬件还是「方兴未艾」。
很多公司、从业者以及爱好者都对AR感到失望,甚至选择退出。尽管在前述中说了很多VisionPro的不足,但其实和很多人一样,我兴奋于VisionPro的正式亮相。它的问题很多,而且价格足以支付很多人一年乃至更久的房租,以至于很难推荐给大多数用户,但苹果用交互设计、硬件和软件证明了作为头戴计算平台的可行性,只是还需要一些改进。
iPod、iPhone、AirPod、iPad和AppleWatch,苹果通常不是一种品类的缔造者,但又总有办法用更好的设计、硬件和软件重新定义音乐播放器、手机、耳机、平板和手表。VisionPro还有很多不足,但它是一个好的开始。